Système de combat
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Système de combat
Déroulement du combat
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, voici comment il s’organise :
1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu’un combattant agit, il n’est plus pris au dépourvu.
2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l’adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d’initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d’eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l’adversaire, il n’y a pas de round de surprise.
3. Les combattants qui n’ont pas encore joué leur test d’initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
4. Tous les protagonistes agissent1 , dans l’ordre indiqué par le résultat de leur test d’initiative (du plus élevé au plus bas).
5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu’à la fin du combat
1 : Les différents types d’actions
Chaque type d’action définit le temps nécessaire à l’exécution de l’action concernée et le déplacement qu’il est possible d’accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d’actions : l’action simple, l’action de mouvement, l’action complexe et l’action libre.
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d’une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d’une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.)
(Note : attaquer, esquiver)
2: Rediger cette partie avec : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1541.html#Topic1687
3: Rediger cette partie avec : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1542.html#Topic1688
4 :Les actions diverses
Faire un pas de placement de 1,50 mètres
Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round.
On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.
Il est impossible d’effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu’elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.
Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu’avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.
Utiliser un don
Certains dons permettent d’exécuter des actions spécifiques au combat. D’autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manœuvre autorisée en temps normal. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.
Utiliser une compétence
L’utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d’autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, voici comment il s’organise :
1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu’un combattant agit, il n’est plus pris au dépourvu.
2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l’adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d’initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d’eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l’adversaire, il n’y a pas de round de surprise.
3. Les combattants qui n’ont pas encore joué leur test d’initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
4. Tous les protagonistes agissent1 , dans l’ordre indiqué par le résultat de leur test d’initiative (du plus élevé au plus bas).
5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu’à la fin du combat
1 : Les différents types d’actions
Chaque type d’action définit le temps nécessaire à l’exécution de l’action concernée et le déplacement qu’il est possible d’accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d’actions : l’action simple, l’action de mouvement, l’action complexe et l’action libre.
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d’une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d’une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.)
- Action simple: Une action simple permet d’accomplir quelque chose. L’action simple la plus courante est l’attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la Table : actions de combat pour la liste des actions simples
- Action de mouvement. L’action de mouvement permet de se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d’accomplir une action2 prenant un temps équivalent. Voir la Table :actions en combat..
On peut effectuer une action de mouvement à la place d’une action simple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu’il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement (pas de placement = 1 case=1,50m) avant, pendant ou après son action. - Action complexe. Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des actions libres.
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu’actions simples, mais uniquement par un personnage à l’activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité ici.3 - Les actions libres prennent un temps négligeable. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable. Ici cette fois
- Activité restreinte. Dans certaines situations, l’activité d’un personnage au cours d’un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d’actions libres. Il est impossible d’entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l’effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe, voir ici).
- Actions diverses4.
(Note : attaquer, esquiver)
2: Rediger cette partie avec : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1541.html#Topic1687
3: Rediger cette partie avec : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1542.html#Topic1688
4 :Les actions diverses
Faire un pas de placement de 1,50 mètres
Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round.
On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.
Il est impossible d’effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu’elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.
Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu’avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.
Utiliser un don
Certains dons permettent d’exécuter des actions spécifiques au combat. D’autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manœuvre autorisée en temps normal. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.
Utiliser une compétence
L’utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d’autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.
Jérémy- Analyste-programmeur
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