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Les Règles, version Hippogriffe Hypocondriaque

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Message par Pierre Jeu 15 Nov - 19:04

Résumons ce qu'il nous manque pour un jeu complet et fonctionnel.

1- Faire le détail du calcul des bonus et détailler le calcul d'une attaque. --> Pierre
2- Des compétences et des dons (avec conditions), et le moyen d'effectuer des jets de compétence, de caractéristique et de sauvegarde. --> Pierre
3- Des capacités de classe et de race fonctionnelles, actives (rage de barbare) comme passives (déplacement rapide de barbare). --> Lucie
4- Modifier Bonus pour que le type de modificateur (anglais, attention; voir Modifier) soit pris en compte. Le cumul (ou non-cumul) des bonus de même type. --> Alban ou Pierre //DONE
5- La gestion des pénalités causées aux joueurs (comme pour Bonus, mais en négatif). --> Alban //DONE
6- Les évènements et effets causant ces pénalités. --> Alban //DONE
7- Les attaques avec armes naturelles, et avec l'arme secondaire (combat à deux armes).

8 - Les autres actions disponibles en combat.
9- L'espace occupé par les créatures de taille inhabituelle.
10- Les états préjudiciables.
11- Les sorts.
12- Le déplacement en trois dimensions (vol, creusement, natation).
13- Et j'en oublie.

Donc, parmi tout ceci, le plus important, ou ce qui est faisable le plus vite, me semble être jusqu'au 6 ou au 7.
C'est donc ce que l'on devrait gérer d'ici la mi-décembre.

D'autres tâches annexes, non directement liées à D&D mais à la base de données, devraient être effectuées :
B1- La complétion de la structure de la base.
B2- La modélisation de la base sous forme d'un SRD. Ceci implique que la base soit complète, ou du moins que la partie de base modélisée le soit. --> Lucie
B3- La création d'un outil d'insertion, au sein ou non du programme principal.
B4- L'insertion de données. --> Lucie

Alban a choisi d'effectuer les tâches 5 et 6.

Si vous voulez effectuer le travail concernant une de ces tâches, ou exprimer des remarques/suggestions, veuillez poster ici.


Dernière édition par Pierre le Dim 18 Nov - 18:27, édité 3 fois
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Message par Djidane Zokawa Jeu 15 Nov - 19:29

Je réserve effectivement l'étape 6 et la 5 (j'attend que la 4 soit validée pour faire un truc du même genre)
Si il le faut je pourrais voir à faire la 4.
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Message par Lucie Jeu 15 Nov - 20:50

Pour ma part, comme je l'ai dis cet après-midi, je vais modéliser la base de données, ajouter les données. J'essayerai peut-être de me pencher sur l'outil d'insertion mais plus tard.
Sinon, j'hésite vraiment entre la 3 et la 10, mais je vais commencer par la 3.
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Message par Pierre Dim 18 Nov - 10:38

J'espère que tu es familière avec le travail qui a déjà été effectué sur les capacités (Ability), alors.
Si tu as des questions, n'hésite pas.
Tu penses t'y prendre avec du JavaScript, comme on l'avait prévu l'année dernière, ou avec des design patterns?
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Message par Lucie Dim 18 Nov - 11:00

Je ne sais pas encore, je vais comparer les deux trucs profondément je pense, et voir ce qui colle le mieux avec ce qui a déjà été fait.
Pour l'instant non, je regarderai ça en détail et reviendrai pour des questions futures si j'en ai ^^
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Message par Pierre Dim 18 Nov - 18:34

Bon, j'ai commencé le travail sur les compétences, et sur le détail des calculs d'une attaque.
Si tu veux, Alban, tu peux jeter un coup d'oeil à Bonus dès maintenant; ce qu'il faut, c'est qu'on puisse récupérer le type de bonus créé (sous Modifier Types dans le lien donné). Si t'as des questions sur l'implémentation actuelle ou les règles officielles de D&D, n'hésite pas à m'envoyer un mail, ou à jeter un oeil sur le chan si j'y suis.
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Message par Lucie Lun 19 Nov - 17:12

J'ai un peu cherché de mon côté et voilà ce que j'ai trouvé comme hypothèse de travail pour ma partie :
- Faire deux sous-classes d'Ability : ActiveAbility (ActivatedAbility pourrait être utilisée) et PassiveActivity.
- Dans Creature, rajouter un champ ActiveAbility et un champ PassiveAbility (reprenez-moi si je me trompe, mais chaque race/classe a une compétence active et une compétence passive non ?)
- Dans la base de données, insérer les ActiveAbility et les PassiveAbility selon la race ou la classe.
- Dans la base de données, pour la table Race ou Creature, rechercher ces infos selon la race ou la classe.

Je prends tout genre de conseil avant de commencer à coder ça ^^

Ah oui, et Pierre, j'ai commencé à faire un schéma de la BD, c'est le gros BORDEL ! (Je te montrerai ça demain pour te prouver l'étendue des dégâts).
Je pense qu'on va devoir le couper en plusieurs parties pour qu'il soit plus petit et plus lisible ^^
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Message par Pierre Lun 19 Nov - 19:32

Lucie a écrit:
- Faire deux sous-classes d'Ability : ActiveAbility (ActivatedAbility pourrait être utilisée) et PassiveActivity.
Deux sous-classes ne suffiront pas, je le crains. Il faut prendre en compte:
-si les capacités sont actives ou passives
-le nombre et la nature des cibles, dans le cas d'une capacité active
-si c'est instantané, ou s'il y a une durée, toujours dans le cas d'une active
-quel est l'effet de la capacité (et ça, ça peut être des dégâts, des soins, des bonus ou des malus, et la valeur peut dépendre d'un détail de la créature)
-le nombre d'utilisations par jour : si c'est infini, si ça dépend d'un détail de la créature (par exemple, le niveau ou la Constitution)

Elles sont gérées en dur dans le code pour le moment, mais ça ne peut pas rester tel quel.

Lucie a écrit:
- Dans Creature, rajouter un champ ActiveAbility et un champ PassiveAbility (reprenez-moi si je me trompe, mais chaque race/classe a une compétence active et une compétence passive non ?)
Non. Chaque race ou classe a x capacités passives, x capacités actives, peuvent ne pas en avoir, peuvent en avoir plein.
Et vu que ça dépend de la race ou de la classe, il faut les stocker dans la race ou dans la classe.

Lucie a écrit:
- Dans la base de données, insérer les ActiveAbility et les PassiveAbility selon la race ou la classe.
Okay, mais encore une fois, deux catégories de capacités ne suffiront pas.

Lucie a écrit:
- Dans la base de données, pour la table Race ou Creature, rechercher ces infos selon la race ou la classe.
Je n'ai pas compris ce que tu veux dire ; tu peux développer?

Lucie a écrit:
Ah oui, et Pierre, j'ai commencé à faire un schéma de la BD, c'est le gros BORDEL ! (Je te montrerai ça demain pour te prouver l'étendue des dégâts).
Je pense qu'on va devoir le couper en plusieurs parties pour qu'il soit plus petit et plus lisible ^^
Ouais, je sais. C'est pas une petite base de données de rien du tout, hein. C'est plus gros que celle du tour de France.
Ceci dit, couper le schéma en deux / trois, ça risque de pas être possible. On verra demain.
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Message par Lucie Mar 20 Nov - 18:06

Pierre a écrit:Deux sous-classes ne suffiront pas, je le crains. Il faut prendre en compte:
-si les capacités sont actives ou passives
-le nombre et la nature des cibles, dans le cas d'une capacité active
-si c'est instantané, ou s'il y a une durée, toujours dans le cas d'une active
-quel est l'effet de la capacité (et ça, ça peut être des dégâts, des soins, des bonus ou des malus, et la valeur peut dépendre d'un détail de la créature)
-le nombre d'utilisations par jour : si c'est infini, si ça dépend d'un détail de la créature (par exemple, le niveau ou la Constitution)
Et en mettant la valeur du bonus en négatif on peut pas dire que c'est un malus ?
Et quand tu dis que la valeur peut dépendre d'un détail de la créature, ça veut dire que le bonus/malus peut être diminué ou augmenté selon les compétences de la personne qui est visée ?

Pierre a écrit:- Je n'ai pas compris ce que tu veux dire ; tu peux développer?
Je voulais dire que dans Race et Class, (oui, pas Creature ^^) faudra rajouter un lien vers ces capacités.
Mais avec ce que tu dis là, ça me paraît pas trop possible :
Pierre a écrit:Non. Chaque race ou classe a x capacités passives, x capacités actives, peuvent ne pas en avoir, peuvent en avoir plein.
Et vu que ça dépend de la race ou de la classe, il faut les stocker dans la race ou dans la classe.
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Message par Pierre Lun 17 Déc - 20:08

Holà!

Donc Lucie, il faut qu'on parle de l'implémentation des capacités : ça va être grandement réduit (et beaucoup de classes vont pouvoir être supprimées, sûrement, vu que ça va être simplifié. (Lebouscripts ftw)
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Message par Lucie Jeu 20 Déc - 13:29

Donc d'après ce que tu m'as dis, j'en ai écrit quelques petits trucs qu'il faudrait que je fasse :
- Rajouter un cas "TEMP_ABILITY" et un cas "PERM_ABILITY" dans le script (pas besoin de préciser Active ou Passive, vu que la Passive sera gérée dans Race ou Creature, j'hésite encore)
- Faudrait que la commande prenne en compte AbilityEffect aussi. Avec un paramètre du genre "BONUS" pour nous dire de créer tel ou tel truc (donc comme on avait dit, suppression des classes qui héritent d'AbilityEffect. Mais pas de cette dernière, je pense qu'elle reste utile.)
- Egalement avoir un cas "TARGETCREATURE" ou "TARGETZONE" avec plusieurs arguments (dans le cas de plusieurs cibles)
- Les données du script seront utilisées pour apply()
Je ne sais pas si j'ai oublié un truc, on en discutera lorsque tu reviendras du truc de java, Pierre. Je commence à faire ça (sans modifier ton fichier)
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